ispy para iphone 6 Plus sms spion iphone 4s spy app für iphone 4s kindersicherung internet kindersicherung für schränke handy orten verloren o2 computer temperatur überwachen chip link spionage iphone spy software ios 7 handy einmalig kindersicherung pc microsoft spionage android app spy location pc überwachung polizei
Kurierzy ZHR - gra terenowa Drukuj
Imagephm. Robert Chalimoniuk

Powstanie ZHR nie było przypadkowym wydarzeniem. Epizodem, który nastąpił nagle i niespodziewanie. Nie wdając się w zawiłości historyczne dziejów ruchu harcerskiego w Polsce wiadomo, że myśl ta dojrzewała od dłuższego czasu.
Odrodzenie ruchu harcerskiego nie było by możliwe bez nawiązywania kontaktów, dyskusji, poznawania się środowisk, wymiany myśli. Niewątpliwie ważną rolę odegrały w tym procesie podziemne wydawnictwa. Pisma drukowane w różnych rejonach kraju, wymieniane miedzy ośrodkami krzewiącymi harcerstwo wewnątrz oficjalnej organizacji i poza nią. To od nich i ludzi je rozprowadzających w dużej mierze zależała skala odrodzenia. 12 lutego obchodzić będziemy 20 rocznice uchwalenia deklaracji założycielskiej ZHR. Uświęćmy ją w swoich drużynach po harcersku – nie tylko gawędą ale i grą!
Są lata osiemdziesiąte. Nad Polską rozpościera się ciemna noc komunizmu. Po „karnawale Solidarności” pozostał zapał i niesłabnąca nadzieja. Kraj niestrudzenie przemierzają kurierzy przemycając harcerska prasę drugiego obiegu. Ich tropem podąża aparat komunistycznej władzy starając się pokrzyżować ich działania. Czy uda się zanieść harcerska idee do wszystkich ośrodków w kraju? Czy powstanie ZHR?
 
Image 
 
Przygotowania
Terenem gry jest PRL, oczywiście w mikroskali dopasowanej do liczebności naszej drużyny. Obszar jaki wybieramy do zmagań kształtem powinien przypominać granice współczesnej Polski. Nie będzie to trudne – w przybliżeniu to kwadrat. Ważniejsze by granice opierały się o naturalne przeszkody terenowe, które łatwo zauważyć (przecinka, ścieżka, strumyk, granica kultur, itd). Na mapie fakt ten dodatkowo należy podkreślić obrysowując teren gry dokładnymi zarysami granic kraju.
Wewnątrz wyznaczmy miejsca, które w naszej mikroskali odpowiadają usytuowaniu największych miast Polski – głównych ośrodków pracy harcerskiej (Gdańsk, Poznań, Warszawa, Kraków, Wrocław, Lublin). Do tej pracy należy się przyłożyć, bowiem harcerze otrzymają od nas mapę tylko z zarysem granic, miasta będą musieli odszukać na podstawie znajomości geografii Polski. Ten element niech przygotuje dobry terenoznawca. Miasta nie muszą być specjalnie oznaczone. Wystarczy by miały wypisane nazwy – kartka na pinezkę przyczepiona do drzewa (może dodatkowo herb, aby przy okazji utrwalił się w głowie). Konieczny jest zawieszony zasobnik – magazyn drukarski –do tego wystarczy zwykła foliowa koszulka na dokumenty. Każdy magazyn wyposażamy w komplet jednego tytułu, który za czasów KIHAM czy RHR był rzeczywiście wydawany. Egzemplarzy powinno być co najmniej 2-3 razy tyle ile wyznaczyliśmy wszystkich miast. Każdy z tytułów zawiera fragment deklaracji założycielskiej ZHR, czyli tylko zebranie wszystkich tytułów podziemnej prasy harcerskiej umożliwia prawidłowe odczytanie deklaracji. Przydatne będą też oznaczenia dla stron.

Podział, cele gry
Drużynę dzielimy na dwa zespoły – kolporterów i funkcjonariuszy SB. 
Drużynowy (szef gry) zostaje Prokuratorem, czyli sędzią w rozgrywce.
Zadaniem kolporterów jest rozprowadzanie prasy. Celem ich jest takie działanie by w momencie zakończenia gry w każdym mieście zgromadzić wszystkie wydawane w kraju tytuły. SB ma za zadanie im w tym skutecznie przeszkadzać. 

Warunki zwycięstwa
Jeśli w danym mieście uda się zgromadzić komplet tytułów prasy podziemnej przed zakończeniem gry – można odczytać deklarację założycielską ZHR, a co za tym idzie uznajemy, że dany region przyłączył się do budowania związku. 
SB wygra, jeśli więcej niż jeden region nie przyłączy się do ZHR. W przeciwnym wypadku wygrywają kurierzy – założenie ZHR dochodzi do skutku.

Zasady
- każdy z graczy dostaje mapę terenu gry jedynie z zaznaczonymi konturami PRL (teren gry) oraz wykazem tytułów drugiego obiegu (coby wiedział ile jest miast a po tytułach dochodził gdzie mogły być wydawane),
- kurier może przenosić naraz tylko jedną gazetę,
- gazetę można jedynie przenosić,
- gazetkę trzeba trzymać w ręku – nie wolno jej chować,
- SB może zatrzymać do rewizji każdego kolportera – wystarczy go złapać,
- jeśli u zatrzymanego SB wykryje nielegalną prasę konfiskuje ją, a złapanego zatrzymuje na 3 minutową karę, 
- karę dobywa się w areszcie w Warszawie. Czasu kary pilnuje prokurator (sędzia główny),
- jeśli zatrzymany nie ma przy sobie nielegalnej prasy należy puścić go wolno,
- za stawianie oporu, czyli wyszarpywanie się prokurator może przedłużyć czas aresztu – czyli umawiamy się, że jak kogoś się zatrzyma to się nie wyrywa,
- zwiększony czas aresztu obowiązuje też za nielegalne przekroczenie granicy,
- granicę przekroczyć może bez konsekwencji tylko kolporter, który ma paszport,
- paszport może wydać jedynie Prokurator (z reguły odmawia),
- harcerska prasa drugiego obiegu jest pól legalna tzn jako druk wewnątrz organizacyjny nie można jej rozpowszechniać poza miejscem wydawania. SB nie może więc rewidować ani okupować miast. Dwu metrowe koło wokół nich uznajemy za teren neutralny, w którym nie można dokonywać zatrzymań. Do rewizji drukarni potrzebny jest specjalne zezwolenie prokuratora,
- jeśli SB uda się doprowadzić do sytuacji, w której naraz w wiezieniu znajdzie się 30% kolporterów (harcerzom podajemy konkretną liczbę przed grą) prokurator wystawia nakaz rewizji w dowolnym wybranym mieście. Na jego podstawie SB może skonfiskować wszystkie pisma nie wydawane w danym mieście. W zamian za to wszyscy aresztowani zostają zwolnieni.

Zadanie prokuratora (sędziego gry)
Sędzia dba o przestrzeganie zasad gry, ale też może animować rozgrywkę. Chodzi o to by elastycznie reagować na ewidentnie nierówne zmagania. Szanse zwycięstwa powinny być wyrównane. Doświadczony drużynowy odpowiednio podzieli między zespoły swoje zastępy, wyznaczy teren, ale i to nie zawsze pomoże. Dlatego warto mieć kilka możliwości reagowania. Kiedy je wykorzystać - na pewno się domyślicie. 
Proponuje takie:
- przyznanie paszportu kurierowi,
- pomoc drukarni z „zachodu” – dodatkowe egzemplarze pism,
- amnestia dla kurierów,
- mapka z zaznaczonymi miastami (punkty na mapie, namiary azymutowe).

Opcja utrudnienia
SB może wystawić parę dodatkowych miast gdzie wydaje prasę oficjalną acz stylizowaną na podziemną (tytuły – Świat Młodych, Propozycje) zawierające fragment deklaracji powołania ZHR ale z wypaczonym tekstem. Jeśli kurierzy dołączą ten fragment do kompletów deklaracji regionu – będzie ona nieważna.
 
 
Załączniki przydatne w grze
 
Czuwajmy! – Warszawa
 
Czuwajmy – Kraków
 
Harcerska Kuźnia – Poznań
 
Harcerz Śląski – Katowice
 
Ognisko – Gdańsk
 
Ślężańskie Harce – Wrocław
 
Czuj Duch – Zakopane

Więcej materiałów można odnaleźć w Polskiej Bibliotece Internetowej - http://www.pbi.edu.pl

phm. Robert Chalimoniuk, Mazowiecka Chorągiew Harcerzy ZHR

Odsłon: 5616

  Komentarze (4)
RSS komentarzy
 1 Fajne!
Dodane przez Maciek Albinowski, w dniu - 11-02-2009 14:04
Bardzo się cieszę, że na łamach Pobudki pojawiają się konkretne propozycje programowe. Gra jest rzeczywiście fajna, mam tylko kilka uwag technicznych: 
 
-Należy przemyśleć ilośc i sposób działania funkcjonariuszy SB. Jeżeli będzie ich tyle co miast, to wystarczy, że każdy stanie w okolicy jednego miasta i wtedy mogą skutecznie konfiskować większość przenoszonych tam gazet.  
 
-Jeszcze lepszą strategią dla SB jest ustawienie zmasowanej blokady wokół dwóch miast - wtedy tam na pewno nie będzie odczytana deklaracja, a pozostałe miasta zostaną uzależnione od dodatkowych drukarni z zachodu. 
 
- Ważnym szczegółem musi być odpowiednie ustalenie czasu gry. Jego okreslenie może być trudne przed grą - to chyba też rola prokuratora, zakończyć przedłużającą się grę np. wprowadzając stan wojenny. 
 
ogólnie pomysł na grę wydaje się bardzo fajny, wymaga myślenia z obu stron i mądrego współdziałania wśród kurierów. Problemem może być konieczność wcielenia się w SB, a także chęć drużynowego, żeby to jednak kurierzy wygrali.
 2 Propozycje rozwiązań możliwych problemów
Dodane przez Robert, w dniu - 11-02-2009 22:24
Dobrze, że zauważyłeś problemy. Więcej pewno wyjdzie w rozgrywce. Mając to na uwadze zaproponowałem stanowisko prokuratora dla drużynowego zdając się na jego kreatywność. Cały w harcerstwie pic aby potrafić żywo reagować, wciągnąć chłopaków w wir przygody (dziewczyny analogicznie też ;-). 
 
W pierwszym przypadku myślę, że problem nie zaistnieje. Akurat taką możliwość brałem pod uwagę. W zasadach zaproponowałem neutralne strefy (2 metrowe kręgi) wokół miast. Wtedy łatwo w nie wskoczyć i aby szczelnie je obstawić potrzeba więcej osób. Zdajmy się też na spryt harcerzy  niech harcują! Odciągają pogoń, starają się prześlizgnąć z kilku kierunków jednocześnie. Na pewno sobie poradzą 
 
Masowa blokada wokół miast to już faktycznie problem. Rozwiązałbym to tak: 
U prokuratora mogą akredytować się zachodni dziennikarze. Media, jak wiadomo, mobilizowały opinie publiczną państw zachodnich, które poprzez swe rządy naciskały na władze PRL. W naszej grze jeden z kurierów dostaje glejt (akredytacja), że jest nietykalny, za to również nie może angażować się w działalność kurierów (przenosić gazetek). Zadaniem jego jest demaskowanie agentów  konkretnie robienie im zdjęć aparatem cyfrowym (chodzi o natychmiastowy widok). Jeśli dziennikarzowi uda się zrobić fotografię, na której można rozpoznać dana osobę  jest ona zdemaskowana - prokurator wystawia zaświadczenie o odwołaniu agenta. Fotkę wystarczy wykonać choćby aparatem wbudowanym w telefon. Odwołanie może dostarczyć którykolwiek z graczy. Wystarczy aby było czasowe  tzw zawieszenie w czynnościach służbowych. Sądzę, że taka osoba zmusi funkcjonariuszy do ruchu. Oczywiście dziennikarza powinniśmy wyposażyć w widoczne oznaki  choćby identyfikator przypinany na piersi. 
 
Bardzo dobry pomysł na regulowanie czasu gry. Lepiej jednak przyjąć z góry konkretny czas  wtedy można obrać jakąś taktykę& na moje oko max 45 minut - ktoś wie czemu akurat tyle? ;-) 
 
Co do uprzedzeń wcielania się w role agenta, mam nadzieję, że będzie to właściwie postrzegane. Podobnie jak w tego typu grach historycznych. Ot weźmy dla przykładu podział na Kozaków i Polaków przy oblężeniu Zbaraża. 
 
Albin, dzięki za uwagi. Tym bardziej cenne, że od drużynowego. Może więc jednak jest zapotrzebowanie na publikowanie takich pomysłów np. cyklu gier?
 3 Dodane przez Maciek Albinowski, w dniu - 11-02-2009 23:05
- mi się wydaje, że jak koła o promieniu 2 metrow broni esbek, to ciężko tam wskoczyć.. w sobotę na zbiórce zrobię takie ćwiczenie, to sprawdzę;) 
- Reporter jest fajnym pomyslem, choć może się zamienić w straż przednią oddziału kurierów i wtedy esbecy nie mają szans (chyba przesadzam z tym wymyślaniem problemów? :grin
 
Jako alternatywne rozwiązanie wymyśliłem zjazdy Partii w regularnych odstępach czasowych, na które musi się stawić większość(a może wszyscy) esbeków w wyznaczonym mieście.  
 
- Czas zalezy chyba przede wszystkim od wielkości terenu gry. Przyznam się, że ja sobie to wyobrazałem na jakieś dwie godziny :)  
 
- Kozacy przy esbekach są całkiem fajni;) Myślę, że rolę agentów może dostać najstarszy zastep - podejdzie do tego odpowiednie i przy okazji zachowane zostaną siłowe relacje między brutalnym esbekiem a wychudzonym harcerzem :)  
 
Orzeł - myślę, że jest ogromne zapotrzebowanie na wszystko, co dotyczy programu i przygotowywania zbiórek. W normalnej organizacji, to powinno być na pierwszym planie, a u nas się rozmawia o wszystkim - alkoholu, dotacjach, parówkach, tylko nie o tym jak zrobić dobrą zbiórkę. 
 
Inna sprawa, czy drużynowi czytają Pobudkę... napewno ci, którzy to robią, z wdzięcznością przyjmą wszelkie artykuły z takimi pomysłami.
 4 Dobry pomysł!
Dodane przez Ten adres e-mail jest chroniony przed spamerami, włącz obsługę JavaScript w przeglądarce, by go zobaczyć , w dniu - 12-02-2009 00:26
No Albin pełen szacun za pomysłowość! Ten zjazd partii jest bardzo dobrym rozwiązaniem. Kolejną grę przed publikacją skonsultuje z Tobą.  
Może wystarczy by każdy z funkcjonariuszy SB musiał w określonym czasie podpisać listę obecności bo inaczej nie dostanie kasy za delegacje - wykosztuje się i odejdzie z resortu ;-) Lista do podpisu była by wystawiana tylko na krótki czas 2-3 minuty. A terminy i miejsca zjazdów ogłaszane na 10 min przed ich rozpoczęciem przez prokuratora (niezbyt to, ale więcej sędziów nie mamy, a w gruncie rzeczy w PRL to był niemal ten sam aparat ;)
Boję się tylko, czy gra nam się przez to zbytnio nie skomplikuje. Dla harcerzy nie może mieć zbyt wielu zasad, bo po prostu nie zapamiętają. Moje doświadczenie uczy, że gdy reguł nie zdołasz wytłumaczyć do 10 min (a czym krócej tym lepiej) to gra jest zbyt pogmatwana. Trzeba powściągnąć swoje instruktorskie fantazje ;) 
 
Myślę, że nie przesadzasz z wymyślaniem problemów a raczej trafnie je przewidujesz. Oczywiście nie wszystkie mogą wystąpić, ale będąc przygotowanym na każdą okoliczność nic Cię nie zaskoczy. 
 
Nie rób gry tak długiej - już lepiej zmniejszyć teren (powinien być niewielki). Gra musi mieć swoją dynamikę, inaczej może znudzić chłopaków. Jak pewno wiesz, lepiej by pozostawiła niedosyt. 
 
Jeśli, choć twojej drużynie ta gra się przyda, to warto było pogłówkować. 
Masz rację pisząc o tym zachwianiu proporcji. Sprawy programowe nie mogą być zaniedbywane. Narzekaniem jednak nic nie zmienimy dlatego wytrwale trzeba robić swoje ;) Powodzenia! 
 
Czekam z niecierpliwością na relację z gry!

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze.
Proszę zaloguj się lub zarejestruj.

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.2
Polska adaptacja - JoomlaPL.com Team