ispy para iphone 6 Plus sms spion iphone 4s spy app für iphone 4s kindersicherung internet kindersicherung für schränke handy orten verloren o2 computer temperatur überwachen chip link spionage iphone spy software ios 7 handy einmalig kindersicherung pc microsoft spionage android app spy location pc überwachung polizei
Gry i zabawy cz. 1 Drukuj

ImageAgnieszka Kłosowska

Zabawa była znana człowiekowi od samego początku jego istnienia.
Pedagodzy opracowali wiele definicji terminu „zabawa”. Niektórzy określają ją jako specjalną, naturalną, wrodzoną metodę uczenia się człowieka.

Jest pojmowana także jako potrzeba małych i dużych, przypisana człowiekowi, stanowiąca naturalne dopełnienie całokształtu jego istnienia i działalności.
Najczęściej odnosi się do każdej czynności, którą człowiek podejmuje dobrowolnie, bez przymusu z zewnątrz, dla własnej przyjemności.
Nie będę pisała, jakie funkcje, zasady i metody posiada zabawa, bo to każdy może sam sobie sprawdzić.
Poniżej podaje kilka zabaw, gier zarówno dla tych najmłodszych (skrzatów, zuchów), jak i po małej modyfikacji można zastosować dla harcerek/harcerzy.

Fasolka i kamyki
1. Cele: rozwój zmysłu dotyku, kształtowanie umiejętności rozpoznawania i porównywania ciężaru przedmiotów, ćwiczenie pamięci
2. Czas trwania: 20 minut
3. Miejsce realizacji: przedszkolna sala lub zabawa na świeżym powietrzu
4. Pomoce i rekwizyty: duże naczynie (najlepiej z nietłukącego się materiału); świeża czerwona fasolka i podobnej wielkości kamienie (wcześniej znalezione przez dzieci na podwórku przedszkolnym lub przyniesione z domu jako przykład pamiątki); opaska służąca do przewiązania oczu
5. Opis: w dużym naczyniu znajdują się czerwona fasola i podobnej wielkości kamienie.
Nauczyciel po kolei zawiązuje dzieciom oczy, a następnie prosi o znalezienie tylko kamyków lub tylko fasoli. Można również podzielić zabawę na dwie części (pierwsza runda – szukanie kamyków, druga runda – szukanie fasoli) lub podzielić dzieci na dwie grupy (jedna grupa szuka kamyków, druga grupa – fasoli, a potem odwrotnie).
6. Uwagi: zabawę można przeprowadzić np. w trakcie zajęć dotyczących wspomnień z wakacji lub często odwiedzanych przez dzieci miejsc. Dzieci mogą przynieść kasztany, muszelki, niewielkie kamyki itp.

Królestwo soków
1. Cele: rozwój zmysłu smaku, ćwiczenie pamięci
2. Czas trwania: 30 minut
3. Miejsce realizacji: przedszkolna sala
4. Pomoce i rekwizyty: wyciskarki do soków, (jeśli przedszkole ich nie posiada, można poprosić rodziców o wypożyczenie takiego sprzętu na jeden dzień); dla każdego dziecka: marchewka, pomarańcza i cytryna; opaska służąca do przewiązania oczu
5. Opis: Dzieci z pomocą nauczyciela wyciskają soki z marchewek, pomarańczy i cytryn. Następnie zapamiętują, jaki kolor i smak ma każdy sok. Ochotnikom lub wszystkim dzieciom zawiązujemy oczy i dajemy do spróbowania soki. Zadaniem przedszkolaków jest rozpoznanie smaku i odgadnięcie, z czego dany sok jest zrobiony.
6. Uwagi: Czas trwania zabawy zależy od liczebności grupy dzieci.


Karmienie wróbelka
1. Cele: rozwój zmysłu słuchu, ćwiczenie pamięci
2. Czas trwania: 20 minut
3. Miejsce realizacji: przedszkolna sala lub zabawa na świeżym powietrzu
4. Pomoce i rekwizyty: niewielki pojemnik z nietłukącego się materiału np. puszka z ziarnami słonecznika lub dyni; opaska do przewiązania oczu
5. Opis: W pojemniku umieszczone są ziarna słonecznika lub dyni. Nauczyciel prosi, by przedszkolaki dobrały się w pary. Jedno dziecko odgrywa rolę wróbelka, który z przewiązanymi oczami nasłuchuje odgłosu ziarenek, a drugie – rolę osoby przywołującej wróbelka za pomocą potrząsania pojemnikiem z ziarenkami. Parę dzieci dzieli określona odległość. Zadaniem dziecka – wróbelka jest dotarcie do osoby z pojemnikiem ziarenek na podstawie odgłosów wydawanych przez potrząsany pojemnik. W kolejnej rundzie do pojemnika można włożyć np. guziki lub koraliki, aby zróżnicować natężenie dźwięków. Nauczyciel może również zaproponować, by dzieci sterujące odgłosami potrząsały pojemnikiem w różnym tempie, dzięki czemu przedszkolaki będą ćwiczyć poczucie rytmu.
6. Uwagi: Czas trwania zabawy zależy od liczebności grupy dzieci.

 

Odgadywanie odgłosów
1. Cele: rozwój zmysłu słuchu, ćwiczenie pamięci
2. Czas trwania: 20 minut
3. Miejsce realizacji: przedszkolna sala lub zabawa na świeżym powietrzu
4. Pomoce i rekwizyty: magnetofon; kaseta magnetofonowa, na którą nauczyciel nagrywa dźwięki i odgłosy, z którymi dzieci stykają się na co dzień
5. Opis: Nauczyciel puszcza dzieciom z kasety różne odgłosy (np. szczekanie psa, pukanie do drzwi, dzwonek telefonu komórkowego, grzmot, westchnienie, okrzyk radości, płacz niemowlęcia, śmiech. Zadaniem dzieci jest odgadnięcie, jaki dźwięk usłyszały. Można dodatkowo poprosić przedszkolaki o opisanie, z jakimi sytuacjami, zjawiskami lub uczuciami kojarzą im się dane dźwięki lub odgłosy. Dzięki temu dzieci zapoznają się jednocześnie z nazwami tych sytuacji lub zjawisk.
6. Uwagi: Czas trwania zabawy zależy od liczebności grupy dzieci.

 

Wyścig piłek w siadzie
1. Liczba uczestników: dowolna, ale parzysta.
2. Boisko: dowolne.
3. Przybory: dwie lub więcej piłek dętych.
4. Ustawienia: dwa lub więcej rzędów w siadzie płaskim rozkrocznym, przed pierwszymi w rzędach leżą piłki.
5. Przebieg gry: Pierwsi gracze zwracają się w prawą (lub lewą) stronę i podają piłkę w tył do sąsiadów, a ci z kolei podają następnym. W ten sposób piłka przedostaje się do ostatniego gracza w rzędzie, który wstaje i biegnie z nią na czoło gdzie siada i podaje piłkę ponownie. Piłka wędruje, więc wielokrotnie, aż pierwszy wróci na swoje miejsce. Wygrywa rząd, którego piłka odbyła najszybciej drogę.
Odmiana I Ustawienie i przebieg podobny, z tą różnicą, że piłka wędruje do tyłu z jednej strony rzędu, wraca zaś drugiej.
Odmiana II. Ustawienie I przebieg podobny z tą różnicą, że uczestnicy gry podają sobie piłkę górą nad głowami.


Lawina
1. Liczba uczestników: dowolna.
2. Boisko: równe, raczej większe, ograniczone liniami.
3. Przybory: szarfy kolorowe.
4. Ustawienie: luźna gromadka.
5. Przebieg zabawy: Dziecko oznaczone szarfą stara się schwycić inne uciekające w różnych kierunkach boiska. Dotknięte wkłada szarfę i pomaga chwytać pozostałe dzieci. Liczba chwytających zwiększa się jak „lawina”. Ucieczka staje się coraz trudniejsza. Przy powtórzeniu zabawy rozpoczyna ją ostatni schwytany.
Odmiana punktowana: Jest dwoje dzieci oznaczone dwoma różnymi kolorami szarf, które starają się schwycić inne dzieci uciekające w różnych kierunkach boiska. Dotknięte wkłada szarfę i pomaga chwytać pozostałe dzieci Punkt zdobywa drużyna, która złapie więcej dzieci.

 

Wyścig kretów
1. Liczba uczestników: dowolna, parzysta.
2. Boisko: równe, niewielkie.
3. Przybory: zbędne.
4. Ustawienie: wszyscy stają rzędem w rozkroku siebie, rzędów może być kilka.
5. Przebieg zabawy: Gracze stojący na końcu rzędu prze chodzą na czworakach między nogami współćwiczących i ustawiają się w rozkroku na przedzie swych rzędów. Gdy tam już się znajdują, wówczas następny gracz przedostaje się na czoło swego rzędu. Gdy pierwszy powróci znowu na swoje miejsce (znajdzie się na czele swojego rzędu), woła „gotów”, podnosząc rękę do góry. Wygrywa rząd (zdobywa punkt), którego gracze najszybciej przedostaną się w ten sposób kolejno na czoło rzędu.
Odmiana Jak wyżej, lecz wyścig rozpoczynają pierwsi gracze, którzy przedostają się na czworakach na koniec swych rzędów.

Parzy-łapki
1. Liczba uczestników: dowolna, parzysta.
2. Miejsce: dowolne, raczej długie.
3. Przybory: zbędne.
4. Ustawienie: dwuszereg.
5. Przebieg zabawy: Pary ustawiają się w dwuszeregu naprzeciw siebie. Dzieci jednego szeregu wyciągają przed siebie wysokość pasa ręce, zgięte w łokciach, dłońmi do góry, drugi szereg kładzie na nie swoje ręce, dotykając lekko dłoni swych przeciwników. Pierwsze starają się uderzyć oburącz ręce drugich te unikając uderzenia szybkim ruchem cofają je do tyłu. W razie trafienia zabawa toczy się dalej w ten sam sposób, w razie chybienia zaś następuje zmiana wzajemnego układu rąk.
Odmiana punktowana: W wypadku zabawy na punkty, po jednej stronie stoi jedna drużyna po drugiej druga. Uderzenia wykonuje się na przemian po każdej próbie trafienia w dłonie przeciwnika. Punkt zdobywa osoba z drużyny, która trafi w przeciwnika
Uwaga: Zabawę tę należy zaczynać w tempie bardzo wolnym, w miarę zaś opanowywania ruchów przyśpieszać uderzenia, doprowadzając je do możliwie najszybszego tempa. Nie należy wówczas liczyć, zabawa toczy się wtedy raczej w poszczególnych dwójkach.

ImageAgnieszka Kłosowska
drużynowa 1 Koszalińskiej Drużyny Harcerek "Ogrody", Zachodniopomorska Chorągiew Harcerek
o mało co pani magister pedagogiki, hehe :)
Na co dzień bardzo zapracowana istotka.


Odsłon: 6311

  Bądź pierwszym który skomentuje
RSS komentarzy

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze.
Proszę zaloguj się lub zarejestruj.

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.2
Polska adaptacja - JoomlaPL.com Team